从采集到引擎的完整流程
项目覆盖从 Vicon 动作采集、Maya 数据清理,到 Unreal Engine 中基于轨迹选择动画的完整流程。该流程把长段、未经处理的动捕记录整理为可复用的动画片段,同时解决 Root Motion 不稳定、角色朝向错误、脚底滑动、起始变换不一致,以及动画无法与 Idle 姿势顺畅衔接等常见问题。
2026 · 动捕 / Motion Matching 流程
一套面向制作流程的技术动画管线,将原始 Vicon 动捕数据转换为干净、响应迅速,并可直接用于 Unreal Engine Motion Matching 的动画资产。
项目概览
这是一套从动作采集到游戏引擎落地的完整技术动画管线。我使用 Vicon 亲自完成动作捕捉并导出数据,在 Maya 中通过自研插件完成片段切分、Root Motion 生成、轨迹与朝向修正、锁脚、姿势衔接和标准化导出,最后在 Unreal Engine 中准备 Motion Matching 所需数据,并实现可实时响应的八方向受击反应。
职责范围
技术拆解
项目覆盖从 Vicon 动作采集、Maya 数据清理,到 Unreal Engine 中基于轨迹选择动画的完整流程。该流程把长段、未经处理的动捕记录整理为可复用的动画片段,同时解决 Root Motion 不稳定、角色朝向错误、脚底滑动、起始变换不一致,以及动画无法与 Idle 姿势顺畅衔接等常见问题。
我开发了一套 Maya 工具,包括片段切分、可编辑 Root Motion 生成、轨迹和朝向修正、锁脚修正、姿势保存与混合、动画起始状态标准化,以及统一导出。工具在保留原始表演的基础上,生成更干净的轨迹、稳定的接触点、正确的角色朝向,以及适合混合和循环的动画边界。
清理后的动画在 Unreal Engine 中根据轨迹与姿势数据进行 Motion Matching 准备。角色 Capsule 提供目标移动轨迹,Motion Matching 则选择最符合该移动意图的动画。
Animation Modifiers 自动生成脚部接触曲线,供后续 Animation Blueprint 逻辑使用。最终原型展示了通过 Motion Matching 实时选择的八方向受击反应。
工具