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2025 · 实时动画系统

程序化行走系统

一套基于 Blueprint 的程序化行走系统,根据角色速度和环境检测结果计算落脚位置。

年份
2025
类型
实时动画系统

过程展示

制作过程

程序化行走系统 — Blueprint 节点概览, image 1程序化行走系统 — Blueprint 节点概览, image 2程序化行走系统 — Blueprint 节点概览, image 3程序化行走系统 — Blueprint 节点概览, image 4

01

Blueprint 节点概览

这套程序化动画系统在 Unreal Engine 中实现。系统不依赖预先制作的关键帧行走动画,而是通过 Blueprint 实时计算。它以角色脚部骨骼和 Root Bone 作为输入,根据角色速度与 Sphere Trace 计算双脚目标位置,再将脚部吸附到正确位置。我还加入了轻微的头部摆动和肩部旋转,使运动更自然。

通过表面检测,为双脚寻找地面和附近物体上的接触点。

工具

技术栈