返回筛选结果

2025 · 实时动画系统

程序化行走系统

一套基于 Blueprint 的程序化行走系统,根据角色速度与环境检测放置双脚,并可适配具有相似骨架结构的不同角色。

年份
2025
类型
实时动画系统
程序化行走系统 hero artwork

项目概览

项目目标与实现思路

一套基于 Blueprint 的程序化行走系统,根据角色速度与环境检测放置双脚,并可适配具有相似骨架结构的不同角色。

职责范围

负责内容

技术拆解

01

系统概览

一套基于 Blueprint 的程序化行走系统,根据角色速度与环境检测放置双脚,并可适配具有相似骨架结构的不同角色。

工具

技术栈

过程展示

图片与对应说明

程序化行走系统 — Blueprint 节点概览, image 1程序化行走系统 — Blueprint 节点概览, image 2程序化行走系统 — Blueprint 节点概览, image 3程序化行走系统 — Blueprint 节点概览, image 4

01

Blueprint 节点概览

这套程序化动画系统在 Unreal Engine 中实现。系统不依赖预先制作的关键帧行走动画,而是通过 Blueprint 实时计算。它以角色脚部骨骼和 Root Bone 作为输入,根据角色速度与 Sphere Trace 计算双脚目标位置,再将脚部吸附到正确位置。我还加入了轻微的头部摆动和肩部旋转,使运动更自然。

双脚能够实际感知环境表面,并自然落在不同物体上。由于系统只需要少量基础输入,因此可以适配大多数具有相似骨架结构的角色。