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2025 · 叙事场景

末日室内场景

一个末日题材室内场景,讲述一名感染者的最后时刻:真菌仍在侵蚀他的身体,也逐渐吞没整个房间。

年份
2025
类型
叙事场景

项目概览

项目目标与实现思路

一个末日题材室内场景,讲述一名感染者的最后时刻:真菌仍在侵蚀他的身体,也逐渐吞没整个房间。

职责范围

负责内容

技术拆解

01

黏菌纹理生成工具

我在 Substance Designer 中搭建了一套系统,通过迭代图案、方向渐变和 Mask 分层模拟有机枝状生长。参数可控制枝干形状、长度、粗细、细分、细小菌丝与边缘细节。

02

主角制作流程

角色在 ZBrush 中雕刻,完成 UV 后使用 ADV 插件进行绑定,再于 Substance Painter 中制作纹理,并在 Unreal 中调整姿势。最后加入服装、道具和真菌层,完成场景表现。

03

最终场景完善

黏菌 Decal 统一了场景的真菌主题。窗边的窗帘和木板形成画面框架,并为角色制造克制的轮廓光;另一处辅助光则突出手枪和告别信。

工具

技术栈

过程展示

图片与对应说明

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01

黏菌纹理生成工具

我在 Substance Designer 中制作了一套程序化黏菌纹理生成系统。节点图通过迭代图案、渐变方向控制与 Mask 分层,模拟有机枝状生长。

枝干形状、长度、粗细和细分等关键参数可以灵活控制变化;额外生成的细小菌丝与边缘细节进一步提升真实感。

最终纹理导出至 Unreal Engine,并用于 Decal 主材质,使真菌表面可以在场景中重复、可扩展地应用。

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02

主角制作流程

角色以骨骼模型为基础在 ZBrush 中雕刻。完成建模和 UV 后,我使用 ADV 插件进行绑定和权重绘制,并进行姿势测试。

纹理阶段先在 Substance Painter 中制作基础纹理,再通过不同 Mask 和叠加方式为角色加入黏菌层。

最后将角色导入 Unreal Engine,调整姿势、补充服装与道具,并在室内环境中完善最终表现。

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03

最终场景完善

最终阶段主要用于强化室内场景的叙事焦点和视觉统一性。

我在墙面和周围表面加入黏菌 Decal,增加细节并统一真菌主题。窗帘和木板围绕窗户形成画面框架,为角色制造轻微的轮廓光,同时避免抢夺视觉焦点;另一处辅助光突出手枪和告别信,进一步强化叙事。

通过灯光调整、道具摆放和材质完善,场景获得更平衡的构图和更强的氛围。背景使用了第三方 Marketplace 资产,并通过材质调整和场景级修改,使其与项目叙事和整体气氛保持一致。